Hoe maak je een wiskundig kansspel

Schrijver: Helen Garcia
Datum Van Creatie: 20 April 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
De geodriehoek - hoe teken je een hoek? (havo/vwo 1) - WiskundeAcademie
Video: De geodriehoek - hoe teken je een hoek? (havo/vwo 1) - WiskundeAcademie

Inhoud

Het concept van waarschijnlijkheid is soms moeilijk te begrijpen voor studenten. Het is een wiskundige term die de kans uitdrukt dat een gebeurtenis zal plaatsvinden. Als u bijvoorbeeld aan een roulettewiel draait dat in vier gelijke delen is verdeeld (rood, groen, blauw, geel), is de kans dat de hand stopt op het gele deel 1/4. Games zijn een goede manier om dit concept aan basisschoolleerlingen bij te brengen. Zelfs als er verschillende versies van games op de markt zijn, is het maken van de jouwe een optie die het ontdekken waard is en laat de mogelijkheid om aanpassingen aan te brengen, indien nodig. Een eenvoudig bordspel kan worden aangepast voor oudere studenten, verander gewoon de vragen op de kaarten.

Stap 1

Snijd met een zaag of schaar een stuk triplex of karton op de maat van het bord dat u wilt. Het karton is flexibeler en kan worden opgevouwen voor opslag. Denk eraan om een ​​redelijk formaat aan te houden voor opslagdoeleinden.


Stap 2

Maak een ontwerp voor het bord, met de hand getekend of gemaakt op de computer. De meeste spelborden hebben een lange weg te gaan. Er moeten huizen zijn voor het begin en het einde en delen gelijk verdeeld. Deze velden zijn de plaats waar de stukken tijdens het spel zullen zijn en zullen de juiste positie op het bord aangeven. Er moet een lege of rechthoekige ruimte zijn om de kaarten te plaatsen. Voeg clipart, tijdschriftfoto's of tekeningen toe om het bord aantrekkelijker en interessanter te maken. Een andere feature die kan worden toegevoegd zijn de velden "Lost your time", "Walk 3 houses" of "Go back 3 houses", wat het spel nog interessanter maakt. Gebruik een liniaal om ervoor te zorgen dat alle lijnen en spaties gelijk zijn verdeeld. Lijm het uiteindelijke ontwerp op het bord.

Stap 3

Om de speelstukken te maken, zoekt u een clipart die overeenkomt in de tekstverwerker. Print en plak het op karton of dikker papier, zoals karton voor graandozen en koekjes. Zorg ervoor dat de stukken die u hebt geselecteerd in de ontwerpvakken op het bord passen. Zo niet, meet en druk opnieuw af. De spelkaarten kunnen worden gemaakt van "index" -kaarten die in tweeën zijn gesneden. Schrijf of typ op elke letter een waarschijnlijkheidsprobleem. Bijvoorbeeld: "Julia werd wakker zonder stroom en moest zich nog klaarmaken voor school. Haar la had drie rode, vijf blauwe en acht witte sokken. Hoe waarschijnlijk is het dat ze bij de eerste twee pogingen twee sokken van dezelfde kleur krijgt?" Tel de letters op in de rechter benedenhoek zodat ze overeenkomen met het antwoordblad.


Stap 4

Gebruik de nummers in de rechter benedenhoek van de kaarten om een ​​overeenkomstig antwoordblad te maken dat andere spelers tijdens het spel kunnen controleren. Voor meer duurzaamheid kunt u speelstukken, antwoordbladen en kaarten lamineren. Verzamel twee dobbelstenen, die worden gebruikt om het aantal vakjes te bepalen waarop de speler zal lopen als hij correct antwoordt, en doe al het materiaal in een zakje om te bewaren.

Stap 5

Zoals in elk ander spel, moeten er duidelijke regels zijn. Maak een duidelijk instructieblad voor spelers, inclusief informatie over hoe het bord voor het spel moet worden opgesteld, hoe je door de vierkanten moet bewegen, wat de speciale vierkanten betekenen en wat er gebeurt als de speler het antwoord mist. Als je bijvoorbeeld goed antwoordt, speel je opnieuw, en als je mist, loop je niet. Als je het instructieblad af hebt, speel dan met een vriend en zorg ervoor dat de instructies duidelijk zijn, want je kunt de nodige wijzigingen aanbrengen voordat je het spel aan de leerlingen laat zien.