Wat is Micro Stuttering?

Schrijver: Marcus Baldwin
Datum Van Creatie: 20 Juni- 2021
Updatedatum: 17 November 2024
Anonim
What is Micro Stutter as "Fast As Possible" (SLI, Crossfire, Rubber Banding, Screen Tearing, GSync)
Video: What is Micro Stutter as "Fast As Possible" (SLI, Crossfire, Rubber Banding, Screen Tearing, GSync)

Inhoud

Als je een computerspel hebt gekocht dat meerdere videokaarten ondersteunt, maar sommige van je favoriete 3D-games langzamer draaien dan voorheen, raak je waarschijnlijk het slachtoffer van 'micro-stotteren'. Dit probleem is van invloed op games die meerdere videokaarten gebruiken en gelukkig kunt u dit verminderen door de manier aan te passen waarop uw game op uw computer wordt afgespeeld.


Het micro-stotteren laat het spel erg slecht, zelfs in volledige verwerkingskracht (controller afbeelding door Thommi van Fotolia.com)

voorval

Microstututatie vindt plaats wanneer de videoframeproductiesnelheid wordt gesplitst tussen een of meer grafische verwerkingseenheden (GPU's), met behulp van een weergaveschema dat afwisselend frames of AFR wordt genoemd. In theorie zouden twee of meer GPU's sneller moeten zijn dan één voor het draaien van de frames. Het probleem ontstaat bij het coördineren van de productie tussen GPU's: elke GPU moet het frame waaraan wordt gewerkt voltooien, maar pas nadat het vorige frame door de andere GPU is voltooid. Als dit niet gebeurt, kan de tijd tussen de frames die u op het scherm ziet traag worden, zelfs als u beschikt over een krachtig en krachtig verwerkingsapparaat. De videoverificeringssoftware geeft zelfs gegevens weer die u bekijkt, bijvoorbeeld 60 frames per seconde, terwijl het spel lijkt te draaien met 30 frames per seconde.


verschijning

Het micro-stotteren zorgt ervoor dat het spel langzaam of onregelmatig draait. Beweging kan voor een seconde worden afgekapt en normale bewegingen van de vloeistofbeweging worden vaak afgewisseld met perioden van stotteren. Scènes die veel werklast op de GPU's leggen, zoals gebladerte of andere naturalistische structuren, kunnen leiden tot een kettingreeks van micro-stotteren.

Welke systemen worden beïnvloed?

Microstotteren is waargenomen in vrijwel elk videosysteem dat meer dan één GPU gebruikt voor het weergeven van frames. Twee van de meest populaire systemen die worden getroffen zijn NVIDIA SLI en ATI Crossfire. Als u deze video-oplossingen wilt gebruiken, moet uw computer een speciaal moederbord hebben dat is geconfigureerd om gegevensuitwisseling tussen meerdere GPU's mogelijk te maken.

Niet alle games worden beïnvloed en niet iedereen die het multi-GPU-systeem gebruikt, heeft dit probleem. Enkele GPU-videosystemen worden niet beïnvloed.


Mogelijke oplossingen

Talloze alternatieve oplossingen zijn ontwikkeld voor micro-stotteren. Een daarvan is simpelweg het systeem instellen om slechts één van de videokaarten te gebruiken - een oplossing die het probleem definitief zal elimineren, maar het zal ook afbreuk doen aan de prestatievoordelen waarnaar u op zoek was toen u het systeem kocht. Een andere manier is om je spel zo te configureren dat het wordt uitgevoerd in Frame Frame Rendering in plaats van AFR. Deze oplossing elimineert de problemen van microstotteren, maar kan beeldonderbrekingen in het midden van het frame veroorzaken.

Een derde benadering is om het spel in te stellen op een framesnelheid per seconde (FPS) die sneller is dan de snelheid waarmee je monitor de frames kan bijwerken. Dus als je monitor een upgrade-snelheid van 60Hz heeft, moet je het spel instellen op 70 of 80 FPS. Op deze manier wordt bij het verzadigen van de monitor een situatie gecreëerd waarbij het stotteren niet zichtbaar is voor de monitor.

Vaak kan het bijwerken van videostuurprogramma's ook in sommige games het probleem oplossen. Raadpleeg uw moederbord of multi-GPU-systeemfabrikant om te controleren of de stuurprogramma's de nieuwste zijn.

Toekomstige correcties

Sommige van de nieuwere videokaarten hebben het probleem van microstotteren verminderd, maar niet geëlimineerd. Game-ontwikkelaars hebben ook meer ervaring met het maken van games voor multi-GPU-omgevingen. Naarmate de vraag naar steeds realistischere 3D-games blijft toenemen, zullen multi-GPU high-performance platforms ongetwijfeld beter presteren en zal micro-stotteren zeldzaam worden.