Hoe een vraag- en antwoordprogramma in de klas te simuleren

Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 7 September 2021
Updatedatum: 9 Kunnen 2024
Anonim
TIPS TAALSTIMULERING KIND | Huisje Boompje Feestje | Mama in Limburg |  VLOG #66
Video: TIPS TAALSTIMULERING KIND | Huisje Boompje Feestje | Mama in Limburg | VLOG #66

Inhoud

Studenten overtuigen om het onderwerp te bestuderen, is vaak frustrerend en uitdagend. Gebrek aan interesse wordt steeds duidelijker in de klas. Dit wordt bewezen door de steeds meer ontspannen houding van de studenten in de klas, evenals de constante controle van de uren op de klok. Veel leraren overwinnen dit probleem door vragen en antwoorden op schoolinhoud op te nemen die leerlingen helpen om informatie beter te onthouden. Studenten willen graag indruk maken op collega's met de kennis die ze hebben, en games zoals deze zullen ervoor zorgen dat ze zich als echte deelnemers voelen in een quizprogramma.


routebeschrijving

Het opnemen van quizzen in schoolcontent is een geweldige manier om studenten informatie te laten onthouden (Http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Third_floor_classroom.JPG)
  1. Teken een raster op het bord of schoolbord. Schrijf een titel voor een categorie, bijvoorbeeld 'Delen van spraak', in het eerste vak van elke kolom. Vul de rest van de kolom in met een score in stijgende volgorde.

  2. Bereid hetzelfde aantal vragen (en antwoorden) voor dat overeenkomt met de beschikbare ruimte in het raster. Hardere vragen zouden een hogere score moeten hebben. Plaats een asterisk naast de twee vragen die zullen worden gebruikt om de score te verdubbelen. Zet deze informatie in een spreadsheet zodat u als moderator tijdens de game kunt lezen.

  3. Verdeel de klas in twee teams. Bepaal de volgorde waarin de leden van elk team de vragen zullen beantwoorden. Gooi een munt om te beslissen welk team de eerste vraag zal beantwoorden. Zorg ervoor dat beide teams het raster duidelijk kunnen visualiseren en lezen.


  4. Vraag het eerste geselecteerde teamlid om een ​​scorewaarde uit een van de categorieën te kiezen. Lees het bijbehorende antwoord op de vraag. De student moet een antwoord geven in de vorm van een vraag, bijvoorbeeld 'Wat is een zelfstandig naamwoord?'.

  5. Geef het andere team een ​​kans om te reageren als de eerste student niet het juiste antwoord kent. Zet een "X" in het overeenkomstige vak zodra de vraag is beantwoord.

  6. Telkens wanneer iemand een probleem opneemt, noteer dan de score verdiend onder de naam van elk team.

  7. Vraag de studenten om alle of een deel van de score die ze hebben in te zetten, wanneer het team één van de vragen kiest die zijn gemarkeerd als "de score verdubbelen". Zodra ze beslissen hoeveel ze zullen inzetten, lees dan de vraag. Voeg het dubbele aantal inzetpunten toe of verrekend, afhankelijk van of het antwoord juist is of niet.

  8. Vervolg het spel totdat alle rastervakken zijn aangevinkt.


Wat je nodig hebt

  • Blackboard of whiteboard
  • Papier en pen