Inhoud
Het moeilijkste deel van het lesgeven wiskunde aan basisschool leerlingen is om hun aandacht te vangen. Interactieve moppen kunnen helpen. Kinderen vinden het leuk om iets te doen en ze houden er niet van om te zitten en informatie op te nemen. Daarom geven de meeste studenten de voorkeur aan het gebruik van de computer om boeken te lezen of films te kijken - computers zijn interactief. Interactieve spellen kunnen de aandacht van de kinderen vasthouden.
Om kinderen te leren, moet je eerst hun aandacht trekken (schoolbusafbeelding door Lombok van Fotolia.com)
Vermenigvuldigingsbal
De multiplicatiekogel is een educatief spel om buiten het klaslokaal te spelen. Kinderen draaien rond; een van de studenten zegt een van de tellingen van de tafel (zoals 7 x 8) en gooit de bal naar een andere student. De ontvanger raakt de bal en reageert (in dit geval 56) en geeft vervolgens een andere rekening voordat hij de bal naar een andere student gooit. Wanneer een student fout reageert, verlaat hij het wiel.
Factorboom
De leraar schrijft een driecijferig nummer op het bord. Een geselecteerde student maakt een faculteit die begint met het nummer. Als het startnummer 100 is, bijvoorbeeld, moeten de eerste twee takken eindigen met 4 en 25, voor 4 x 25 = 100. Dan kan 4 nog twee takken genereren die eindigen op 2 en 2 omdat 2 x 2 = 4 De 25 genereert ook twee takken die eindigen op 5 omdat 5 x 5 = 25. Wanneer de boom gereed is, kan de student de tekening ondertekenen en een ander driecijferig nummer schrijven voor de volgende student. Elke student verwijdert de vorige stamboom.
Optellen en vermenigvuldigen
Bij veel spellen in de klas zijn puzzels betrokken die gebaseerd zijn op het vinden van twee mysterieuze nummers. De leraar geeft de som en de producten van de cijfers, en de studenten moeten uitvinden wat het nummer is. Bijvoorbeeld: "De som is 18 en het product is 77, wat zijn de twee getallen?". Sommige combinaties zijn gemakkelijker dan andere, en de game heeft veel variaties. Een manier om te spelen is om mensen die het probleem hebben op te lossen om een nieuwe puzzel te bedenken. Een voordeel van dit spel is dat studenten enige tijd nadenken over moeilijke combinaties voor later gebruik - een uitstekende spontane huiswerkopdracht.
De code ontmaskeren
Schrijf een gecodeerd bericht op het bord en leg uit dat de letters van de code zijn veranderd. Als een letter met de volgende letter wordt gewijzigd, verandert A van B en B wordt C. Vraag de leerlingen om de code te ontrafelen en het antwoord af te leveren.Wanneer een student de juiste vertaling krijgt, kan hij lezen of doen wat hij wil, terwijl de rest van de klas de code oplost. Neem kleine woorden op in de code. Gebruik in eerste instantie altijd een woord van een letter; voeg dan altijd een woord van twee letters toe.