Inhoud
Autodesk Maya is een krachtige 3D-animatietool die door professionals en amateurs wordt gebruikt om gedetailleerde 3D-modellen en scènes te maken. Het is gebruikt in films zoals 'Monsters vs. Aliens' van DreamWorks en beroemde games, waaronder 'Resistance: Fall of Man' van Isomniac Games. Met behulp van Maya kun je snel hoogwaardige tekenmodellen maken op basis van een aantal gemakkelijk te implementeren modelleringstechnieken.
Gebruik tekeningen als referentie voor modellering
Referentiemateriaal
Voordat je begint met het maken van je personagemodel in Maya, moet je naar referentiemateriaal over het onderwerp zoeken. Als u werkt vanuit een echte persoon, helpt de 360 graden video rond de persoon u om een reproductie te maken met maximale nauwkeurigheid. Als de video niet beschikbaar is, kunt u foto's van de persoon op de volgende posities bekijken: vooraanzicht, aan beide zijden, achteraanzicht, driekwart aanzicht (diagonaal), volledige weergave en hoofdweergave. Maak ook foto's van de persoon met verschillende gezichtsuitdrukkingen. Hoe gevarieerder de foto's, hoe beter de kwaliteit van het model en, later, de animatie. Als uw karakter niet op een echte persoon is gebaseerd, moet u de verschillende referentievellen tekenen voordat u met het modelleringsproces begint.
Basiskarakter modellering
Scan uw referentiemateriaal en importeer de verschillende foto's in Maya voor hulp bij het maken van uw sjabloon. U moet beginnen met een ruwe vertaling van de body van uw model op basis van de tekeningen. Creëer cilinders om lichaamsdelen weer te geven om de juiste schaal voor je personage te krijgen. Gebruik een cilinder voor de kofferbak, een andere voor het been, enz. Je hoeft slechts een enkele kant te modelleren omdat je de Maya-spiegelfunctie kunt gebruiken om de lichaamsdelen aan de andere kant te reproduceren. Verdeel de rompcilinder doormidden voor een goede spiegeling.
Schaal en pas de cilinders aan met behulp van het op Maya Point gebaseerde vertex-systeem om ze aan te passen, met de totale vorm en contouren van het lichaam van het personage. Als je klaar bent, moet je een mesh hebben van de halve body van je personage, minder het hoofd, de voet en de hand. Verbind de cilinders van het lichaam en pas ze aan tot je een basismodel hebt. Voeg een hand en een voet toe terwijl je ze uit het been en de arm van je personage haalt en reflecteer vervolgens de afbeelding.
Voeg de nek en het hoofd toe om je bruto model af te maken, met dezelfde lichaamsmethode. In plaats van een cilinder, voor het hoofd, zou je moeten beginnen met een kubus. Pas de hoekpunten aan zoals nodig om te passen op de algemene vorm van het hoofd van het personage. Nadat je je nek en hoofd hebt bevestigd aan het lichaam, is het basismodel van je personage klaar.
Geavanceerde karaktermodellering
Nadat u het basismodel hebt gemaakt, voegt de rest alleen maar details toe. Gebruik een anatomisch boek als referentie en voeg spierdefinitie aan je personage toe, waardoor het een natuurlijker uiterlijk krijgt. Voor meer informatie over het gezicht, importeert u een van uw gezichtsreferentiebeelden en splitst u de polygonenzijde van uw model door de hoekpunten te veranderen totdat u het gewenste detail krijgt. Net als bij het lichaam geeft het volgen van de gespierde patronen je karakter een natuurlijke uitstraling.
Voor handdetails, begin met het modelleren van een vinger. Door een enkele juiste vinger te krijgen, kunt u deze kopiëren en plakken om als basis voor de andere vingers en duim te gebruiken. Hoe meer details u op het model zet, des te realistischer zal het eruit zien als u later besluit textuur toe te voegen of het te animeren.