Hoe een flash memory-spel te maken

Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 1 April 2021
Updatedatum: 1 Juli- 2024
Anonim
Les 1 - Het Memory Spel
Video: Les 1 - Het Memory Spel

Inhoud

De flexibiliteit van flash maakt het een gemakkelijk hulpmiddel voor het maken van educatieve en leuke games. Deze zelfde flexibiliteit vereist ook een hellende leercurve. Het is niet eenvoudig om simpelweg in de flits te beginnen: het kost veel oefening. Gelukkig zijn er verschillende voorbeelden van geheugenspelletjes. Deze spellen zijn perfect voor educatieve doeleinden vanwege het visuele aspect. Het stimuleren van het visuele geheugen helpt studenten zich te herinneren wat ze hebben bestudeerd, waardoor informatie wordt opgeslagen in het langetermijngeheugen.


routebeschrijving

Leer flash om je eigen games te maken (Goodshoot / Goodshoot / Getty Images)
  1. Maak afbeeldingen voor je geheugenspel in je favoriete grafische programma zoals Photoshop, Paint, Corel of Fireworks.

  2. Open Flash en klik op "Bestand", "Nieuw" en vervolgens "Flash (ActionScript 3.0)" in het menu dat verschijnt. Sla uw bestand op door op "Bestand" in het hoofdmenu te klikken en vervolgens op "Opslaan als" en voer de naam "game_picture" in en klik vervolgens op "Opslaan".

  3. Importeer uw afbeeldingen door op "Bestand", "Importeren" te klikken en vervolgens op "Importeren naar scherm" te klikken. Blader door uw afbeeldingen en klik vervolgens op "Openen". Maak een film door op "Invoegen" in het hoofdmenu te klikken en vervolgens op "Nieuw symbool". Klik op een knop die lijkt op een radioknop geschreven met "Film" en typ vervolgens "afbeeldingen" als de naam.


  4. Klik op het gereedschap "Rechthoek" in de werkbalk en plaats uw muis in de rechter benedenhoek van het registratiepunt (het lijkt op een kruisje). Klik en houd de muis ingedrukt terwijl u deze over het scherm sleept om een ​​rechthoek te tekenen.

  5. Voeg een standaardkader in "1-9" -kaders in door met de rechtermuisknop op het kader te klikken en vervolgens op "Voeg kader" te klikken in het menu dat verschijnt.

    Voeg afbeeldingen toe aan de rechthoeken door op het kader te klikken en de afbeeldingen van de bibliotheek naar de rechthoek op het scherm te slepen. Kies verschillende afbeeldingen voor elk frame door het frame 9 uw standaardafbeelding te maken. Dit is de afbeelding bovenaan wanneer het spel start. Sla uw bestand op door op "Bestand" en "Opslaan" in het hoofdmenu te klikken.

  6. Klik met de rechtermuisknop op de film in de afbeeldingen in de bibliotheek en klik vervolgens op "Koppeling", typ "afbeeldingen" voor de klasse en klik vervolgens op het item "Exporteren naar ActionScript" en "Exporteren als hoofdframe".


  7. Open een Flash Action Script-bestand door te klikken op "Bestand" in het hoofdmenu, "Nieuw" en vervolgens "ActionScript-bestand" in het menu dat verschijnt. Sla uw bestand op door te klikken op "Bestand" in het hoofdmenu en op "Opslaan als". Voer de naam "game_picture" in en klik vervolgens op "Opslaan".

  8. Verbind uw actiescriptbestand met ActionScript 3.0 door te klikken op "Venster" in het hoofdmenu van uw ActionScript 3.0-bestand en klik vervolgens opnieuw op "Eigenschappen" en "Eigenschappen" in het menu dat verschijnt. Typ 'game_picture' in het veld 'Documentklasse'.

  9. Kopieer en plak de volgende code en test uw bestand door op "Ctrl + Enter" op uw toetsenbord te klikken.

    pakket {import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.TimerEvent; import flash.utils.Timer; public class image_match breidt Sprite uit {private var first_tile: images; private var second_tile: afbeeldingen; private var pause_timer: Timer; varimagedeck: Array = new Array (1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8); public function image_match () {for (x = 1; x <= 4; x ++) {for (y = 1; y <= 4; and ++) {var random_card = Math.floor (Math.random ()imagedeck.length); var tile: images = new images (); tile.col = imagedeck [random_card]; imagedeck.splice (random_card, 1); tile.gotoAndStop (9); tile.x = (x-1)82; tile.y = (y-1) * 82; tile.addEventListener (MouseEvent.CLICK, tile_clicked); addChild (tegel); }}} openbare functie tile_clicked (event: MouseEvent) {var clicked: image = (event.currentTarget as image); if (first_tile == null) {first_tile = geklikt; first_tile.gotoAndStop (kliked.col); } else if (second_tile == null && first_tile! = klikte) {second_tile = geklikt; second_tile.gotoAndStop (kliked.col); if (first_tile.col == second_tile.col) {pause_timer = new Timer (1000,1); pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles); pause_timer.start (); } else {pause_timer = new Timer (1000,1); pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles); pause_timer.start (); } public function reset_tiles (event: TimerEvent) {first_tile.gotoAndStop (9); second_tile.gotoAndStop (9); first_tile = null; second_tile = null; pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles); } public function remove_tiles (event: TimerEvent) {removeChild (first_tile); removeChild (second_tile); first_tile = null; second_tile = null; pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles); }}}